Zwei Jahre lang haben internationale Partner zusammen mit der PH Weingarten an der Entwicklung von Virtual Reality (VR) Lernszenarien für die Pflegeausbildung gearbeitet. Die virtuellen Simulationen bieten den Auszubildenden eine sichere, zuverlässige und realitätsnahe Trainingsumgebung, in der sie sich in ihrem eigenen Lerntempo auf die Behandlung an echten Patienten vorbereiten können.
Das Team der PH unter der Leitung von Professor Dr.-Ing. Wolfgang Müller, Prorektor für Forschung, Transfer und Internationalisierung, und Professor Dr. Jörg Stratmann aus der Erziehungswissenschaft war dafür verantwortlich, der VR Anwendung den didaktischen Rahmen zu geben. Die Gesamtverantwortung für das Projekt hatte die Internationale Akademie für Management und Technologie (INTAMT) Düsseldorf. Weitere Partner waren die Umea University (UmU), Schweden, das P. Stradins Medical College of the University of Latvia (LU PSK), Lettland, die Tiroler Privatuniversität (UMIT), Österreich, und die Utena University of Applied Sciences, Litauen.
Das Projekt Digital Technology for Nursing Education and Training (DTNET) endete im Mai 2023. Auf einem Treffen im Oktober 2023 in der medizinischen Fakultät der Universität von Umeå in Schweden wurden die letzten Fragen geklärt und der Projektabschluss gefeiert. Aufgabe des PH Teams war es, dafür zu sorgen, dass die Lernziele aus der Pflegeausbildung auch in der virtuellen Realität erreicht werden. Um die Lernziele zu erreichen, kommt es auf das Zusammenspiel zwischen theoretischen Grundlagen und regelmäßigen Tests der Anwendung an. Zu den theoretischen Grundlagen zählen die Lehrmethode und die Richtlinien aus dem Interaktionsdesign.
Bei der eingesetzten Lehrmethode in der VR Simulation handelt es sich um das Cognitive Apprenticeship, welches den Lernenden Handlungsempfehlungen und Handlungsvorgaben
aufzeigt, die dieser dann befolgt. Hier wird oft von einer Beziehung zwischen Meister und Schüler gesprochen, in der der Meister Handlungen vormacht, welche der Schüler anschließend befolgt. Das Interaktionsdesign dient dazu, die Anwendung so nutzerfreundlich wie möglich zu machen, zum Beispiel, eine einfache Bedienung in der Simulation um sich zu bewegen oder um eine Unterhaltung zu führen.
Die PH agierte bei der Einbindung der Lehrmethode und der Gestaltungsrichtlinien des Interaktionsdesigns als Bindeglied zwischen den Entwicklern und den Pflegekräften. Das Ergebnis aus dieser Zusammenarbeit umfasst zwei Szenarien in der VR-Anwendung. Ein Behandlungs- und ein Konsultationsszenario. Zusätzlich hat das Projektteam ein Tutorial erstellt, um als Einstieg in VR die Bedienung der Anwendung zu üben. Darüber hinaus hat die PH außerdem einen VR-Kurs für Lehrende in der Pflegeausbildung entwickelt. Darin werden die Voraussetzungen für den Einsatz von VR erläutert, sowie die Bereiche der Lehre, die sich am besten eignen. Außerdem werden Beispiele anhand von Videos und Bildern aufgezeigt. Der Kurs beinhaltet außerdem Aufgaben, um das Verständnis der Lehrenden zu testen.
Die VR-Anwendungen wurden anschließend mit Studierenden von Pflegeeinrichtungen in Litauen und Lettland mit positiven Ergebnissen getestet. Eine der großen Hürden war die Einhaltung der Standards der jeweiligen Pflegeeinrichtung. Diese Standards mussten für jede Einrichtung angepasst werden, um die Anwendung final in das jeweilige Curriculum zu verankern und um eine größere Akzeptanz zu gewährleisten.
Das Projekt DTNET kann mittel- bis langfristig dazu beitragen, dass Lehrkräfte während des Unterrichts oder während der praktischen Ausbildung der Lernenden entlastet werden. Die Lehrkräfte können in der Folge mehr Zeit in die Gestaltung der Lehrveranstaltung investieren oder organisatorischen Aufgaben nachgehen.
Für die Lernenden ergibt sich eine Eigenständigkeit während des Lernens. Sie sind nicht mehr darauf angewiesen, in Präsenz an Lehrveranstaltung oder Trainings teilzunehmen. Außerdem können sie Trainings so oft wie nötig wiederholen. Lehrende und Lernende können gemeinsam im virtuellen Raum Treffen und Übungen durchführen. Die Studierenden haben auch die Möglichkeit, asynchron zu lernen, da die Simulation zeit- und ortsunabhängig ist.